设计目标的三个层次

最近听了几位大伽关于设计的演讲,综合之前读过的设计文章,发现近来有一个趋势,就是设计师的话语中,“道德”、“社会责任”、“伦理”等词似乎出现得越来越多了。窃以为,有一种思想正在设计领域流行,就是设计师应该对世界产生更大的影响,同时也应该肩负起更大的责任。这其实并不是什么新东西,很早就有人说过,只是似乎直到最近它才开始获得足够的受众基础。

简单来说,关于设计的目标,可以分为三个层次,依次是:

  1. 好不好看?
  2. 好不好用?
  3. 对不对?

现在,大部分人都同意,好的设计不仅是要好看,更要好用,因此“用户体验”这个词才会一再被提及。不过,当“好用”已经成逐渐为常识或者说基础之后,下一步是什么呢?这时,设计就要解决“对不对”的问题了。我们现在就正处在设计从“好用”到“对”的过渡阶段。

下面是我的一些理解。

第一层:好不好看

几十年前,物资贫瘠的年代,人们只关心有没有,几乎不考虑其他,等有没有的问题解决了,人们才关心起设计来。

人们对设计最早的理解仅限于好不好看,认为好看的、酷炫的就是好的设计。事实上,现在仍然有不少人这样认为,他们会把产品做得很漂亮,而实际操作体验却可能很差。

另外,好不好看其实并没有一个完全客观的标准,也许一个人认为好看的设计在另一个人眼里很普通甚至很反感。当然,我们可以总结出若干绝大多数人都接受的“好看”的特征作为设计准则,但这样会带来两个问题:一是我们仍然无法保证某个设计人人都觉得好看;二是当设计准则太多时,不可避免地会让作品平庸化,最终产品也许不丑,却也不会好看到哪里去。

第二层:好不好用

随着设计的发展,人们逐渐意识到,再好看的设计都会被看腻,我们应该回归设计的本源,让产品更“好用”。于是设计目标的首位,从好看变成了好用。

不是说设计不再需要好看了,事实上好看在这里变成了默认前提,即需求方会默认你的设计是好看的,同时在好看的基础上,需求方还希望设计是好用的。好看的产品永远都会受到喜爱,但到了一定阶段,“好用”比“好看”更重要。

好用包含了很多方面,因此,设计工作的要求也更高了,设计师不仅要懂美学,还要懂心理学、人体工程学等等知识。

好用的设计,能让用户使用过程身心愉悦,减少负担甚至犯错,提高效率,从而提高整个社会的生产力。到这个层次的设计师,已经不再仅仅是产品的装饰美化者,而是强有力的驱动者。

第三层:对不对

当好看好用的理念已经成为常识,设计工作的探索是不是就到达终点了呢?不是,对设计师而言,还应该思考一个更终极的问题:我的设计是不是会让这个世界变得更美好?

这并不是一个假大空的话题,几乎每一位设计师都可以在自己能力范围内影响甚至改变这个世界。比如,当我的设计足够好看也足够好用之后,你可以继续思考,它会让用户的生活更美好吗?它能更环保吗?它能对残疾或弱势群体更友好吗?这是设计师的能力,也是设计师的责任,也许不久的将来,做“对”的设计将会成为设计界普遍认可的职业道德准则之一。

一个例子是用卡车防水布做成包包的故事。

上图中的包包是回收的用卡车防水布做成的,不仅成本低廉,而且非常环保,但它并没有因此沦为低端品牌,由于出色的设计,这些包包大受欢迎,甚至引领了一次时尚潮流。

做对的设计是一种更高层的追求,就犹如马斯洛需求层次中,人最高层次的需求是自我实现的需求。做对的设计,从另一个角度来说,也是设计师的一种自我实现。比如你在设计一款游戏,你用尽方法让用户沉溺于其中,这或许会是商业上成功的设计,也或许是好看好用的设计,但未必是对的设计。

为了更高层次的需求,人们甚至可以在一定程度上牺牲低层次的需求。比如上面提到的用回收的卡车防水布做的包包,在外观上是有一种陈旧或粗糙感的,相对来说不是那么好看,但人们因为更高层次的环保的概念,并不会介意一点外观上的瑕疵。还有一个例子是关于上海地铁一号线的,据说一号线每一个出口处都设计了一个转弯,这会增加出入的麻烦,牺牲了一定“好用”性,但却能减少地铁站台内外的热量交换,节省大量电力(环保),因此也被认为是一个好的设计。

当然,关于什么是对,什么是不对,有没有统一的标准能评判对错?这又将是一系列复杂的话题,甚至可能会牵扯到这个时代的普世价值。这个问题就不是这篇文章所能探讨的了,姑且留待后面的诸位智者思考吧。

小结

简单来说,设计目标从下往上,大致可以依次分为好不好看、好不好用、对不对三个层次,如下图:

随着“好用”逐渐成为设计的默认目标,做“对”的设计将会成为设计师重点关注的主题,我们目前正在向这个阶段过渡。

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